Berempati merupakan tahap pertama dari proses Design Thinkin. Tim desain melakukan penelitian untuk mendapatkan pemahaman pribadi tentang kebutuhan pengguna mereka. Mereka mengesampingkan asumsi untuk mendapatkan wawasan tentang dunia pengguna dengan mengamati dan berkonsultasi dengan pengguna. Dengan cara ini, mereka dapat memahami pengalaman, motivasi, dan masalah pengguna .

“Jika Anda ingin membuat produk yang relevan bagi orang lain, Anda harus menempatkan diri pada posisi mereka.”— Jack Dorsey, Programmer, pengusaha, salah satu pendiri Twitter & pendiri Square

Lihat cara berempati dengan pengguna untuk mengumpulkan banyak wawasan dan mendorong proses desain Anda.

Berempati dengan Orang Nyata – Singkirkan Asumsi Anda

Berempati merupakan tahap pertama dari pemikiran desain karena suatu alasan. Ini merupakan langkah pertama menuju produk yang dirancang dengan cermat yang membuktikan bahwa para desainer membangun dengan pandangan yang penuh belas kasih bagi para penggunanya. Empati merupakan karakteristik alami yang dimiliki orang dalam berbagai tingkatan. Namun, mereka dapat meningkatkan kemampuan mereka untuk berempati sebagai keterampilan yang bersifat nonteknis. Siapa pun dalam tim desain akan memiliki gagasan yang terbentuk sebelumnya tentang berbagai situasi yang dihadapi orang sebagai pengguna. Ini tidak dapat dihindari – Anda tidak dapat melupakan pengalaman hidup Anda. Oleh karena itu, Anda harus selalu mengadopsi pola pikir pemula agar dapat melihat dan menganalisis situasi dengan pengguna secara objektif .

Grafik yang menunjukkan 5 tahap pemikiran desain dan seberapa non-liniernya mereka

Berempati adalah tahap pertama dalam proses berpikir desain.

Berempati berarti meneliti. Jadi, Anda harus terus-menerus mengingatkan diri sendiri untuk mempertanyakan semua yang Anda amati alih-alih menghakimi. Anda juga harus mendengarkan orang lain dengan pikiran terbuka alih-alih berfokus pada poin-poin yang mengonfirmasi bias Anda . Karena bias kita secara alami akan merayap ke dalam cara kita memandang dunia dan situasi yang kita pertimbangkan, sebagai desainer—atau pemikir desain —kita harus menangkap dan mengatasinya sebelum mereka mendistorsi penelitian kita. Anda harus menjadi sepenuhnya objektif sebelum Anda dapat mulai melihat melalui mata pengguna Anda dan menafsirkan sudut pandang mereka secara optimal. Mereka adalah para ahli. Anda harus memahami dimensi penggunaan pengguna (misalnya, tugas) dan perasaan mereka (misalnya, motivasi) sebelum Anda dapat bekerja untuk menyenangkan mereka melalui desain Anda.

Grafik yang menunjukkan apa itu empati

Ketika Anda berempati, Anda mencoba memahami sudut pandang pengguna Anda.

Cara Berempati untuk Mendapatkan Wawasan yang Tepat

Anda memiliki sejumlah pilihan, termasuk:

  1. Mengamati pengguna nyata . Ajukan pertanyaan berikut untuk beralih dari pengamatan konkret ke motivasi abstrak:
    1. “Apa?” – Anda merinci pengamatan Anda.
    2. “Bagaimana?” – Anda menganalisis bagaimana pengguna melakukan sesuatu (misalnya, dengan kesulitan).
    3. “Mengapa?” – Anda membuat tebakan yang masuk akal tentang emosi dan motivasi pengguna.
  2. Melakukan studi berbasis foto dan/atau video di lingkungan alami pengguna atau sesi dengan tim desain atau konsultan – Anda merekam para pengguna ini saat mereka mencoba memecahkan masalah yang ingin Anda atasi dengan desain Anda.
  3. Jurnal foto/video pribadi – Anda meminta pengguna untuk merekam pengalaman mereka sendiri dalam menghadapi suatu masalah. Hal ini dapat menangkap titik lemah mereka dengan lebih akurat.
  4. Mewawancarai pengguna – Tim Anda menggunakan curah pendapat untuk pertama-tama menemukan pertanyaan yang tepat untuk diajukan dalam alur yang terstruktur dan alami. Kemudian, Anda dapat langsung meminta masukan dari pengguna dalam suasana yang akrab, tempat mereka dapat menanggapi pertanyaan terbuka dengan sungguh-sungguh.
  5. Berinteraksi dengan pengguna ekstrem – Anda menemukan kasus ekstrem dalam basis pengguna Anda untuk menentukan tingkat kebutuhan, masalah, dan metode pemecahan masalah pengguna yang paling tinggi. Anda kemudian dapat melihat cakupan penuh masalah yang mungkin dihadapi oleh pengguna biasa yang tidak ekstrem. Jika Anda dapat memuaskan pengguna ekstrem, Anda dapat memuaskan pengguna mana pun .
  6. Empati analogis – Tim Anda menemukan analogi yang efektif untuk menggambarkan persamaan antara masalah pengguna dan masalah di bidang lain. Dengan cara ini, Anda bisa mendapatkan wawasan yang mungkin tidak Anda sadari.
  7. **Berbagi kisah inspiratif** – Tim Anda berbagi kisah tentang apa yang telah mereka amati sehingga Anda mengambil makna dari kisah tersebut dan mencatat detail yang menarik.
  8. Bodystorming – Anda mengenakan perlengkapan (misalnya, kacamata, sarung tangan, aksesori tubuh) untuk memperoleh pengalaman langsung dengan pengguna Anda di lingkungannya.
  9. Peta empati dan peta perjalanan pelanggan – Tim Anda harus memiliki setidaknya satu dari ini sebagai titik referensi untuk menghargai perspektif pengguna.
  10. Persona untuk membuat gambaran/profil akurat tentang pengguna yang akan berinteraksi dengan produk Anda.

Pendekatan apa pun yang Anda ambil, berhati-hatilah dalam merumuskan solusi pada tahap ini. Berusahalah untuk secara realistis membayangkan kemungkinan skenario saat pengguna mengalami masalah. Berempati bukan hanya bagian penting dari pemikiran desain. Berempati juga penting untuk desain yang berpusat pada pengguna dan desain pengalaman pengguna (UX) . Jika tim desain Anda tetap menyadari realitas pengguna dan bersemangat membantu orang sungguhan memecahkan masalah nyata, Anda akan menuai wawasan berharga yang pada akhirnya dapat Anda terjemahkan menjadi produk yang akan disukai pengguna Anda.


Referensi

Catatan

Key Words

Quotes

Ringkasan

Daftar Isi